SPECUS / SPC: Методологический словарь
SPECUS / SPC: Методологический словарь
Hierarchical Glossary of the Inverted Archaeology System
Статус: living document
Назначение: сайт, архив, Memory Tree, база знаний, карточки компонентов, пайплайн, роли, события и документация.
Содержание
- 0. Назначение словаря
- 1. Верхний уровень системы
- 1A. System Thesis
- 2. Memory Tree / Memory Graph
- 3. Типы узлов
- 4. Состояния узлов
- 5. Артефакты и компоненты
- 6. Архив
- 7. Акторы
- 8. События
- 9. География
- 10. Документация
- 11. Интерфейс сайта
- 12. Ключевые формулы
- 13. Minimal YAML model for future implementation
- 14. Самое короткое определение всей системы
0. Назначение словаря
Этот словарь описывает базовые термины системы Specus / SPC.
Он нужен для:
- сайта;
- архива;
- Memory Tree;
- базы знаний;
- карточек компонентов;
- пайплайна;
- описания ролей;
- описания событий;
- документации;
- будущих открытых систем.
Словарь не является финальным.
Он должен развиваться вместе с системой.
1. Верхний уровень системы
1.1. Specus / SPC
Specus — исследовательская система, изучающая предметы как будущие артефакты.
В культурном слое проекта Specus также читается через латинское значение пещеры: скрытого пространства, где предмет проявляется не сразу, а через тени, следы, фрагменты и археологические признаки.
Specus не начинается с продукта.
Specus начинается с попытки вспомнить объект, который еще не существует физически, но уже проявляется через фрагменты, образы, детали, правила, узлы, прототипы и связи.
1.2. Inverted Archaeology
Инвертированная археология — основной метод Specus.
Обычная археология:
артефакт → исследование
Инвертированная археология:
исследование → артефакт
Мы сначала изучаем будущий объект так, будто он уже найден, затем восстанавливаем его систему и только после этого пытаемся создать его физически.
Важно: в Specus слово археология используется не как заявление о научной дисциплине, а как дисциплинированная методологическая метафора.
Specus не утверждает, что будущее уже произошло буквально.
Specus действует так, будто будущий артефакт уже оставляет читаемые фрагменты в настоящем:
- формы;
- материалы;
- ограничения;
- документы;
- прототипы;
- ошибки;
- пустые узлы;
- повторяющиеся желания;
- технические требования;
- архивные следы.
Инвертированная археология в строгой формуле:
future fragments -> object investigation -> archive logic -> physical artifact
Поэтому корректнее говорить не о доказательной реконструкции будущего, а о fragment-based reconstruction: восстановлении будущего объекта через следы, гипотезы, документы, ограничения и проверяемые физические решения.
1.3. Remembering the Future
Вспоминание будущего — принцип, согласно которому будущая система проявляется не сразу, а фрагментами.
Мы не всегда заранее понимаем, к какому проекту относится идея, форма, деталь или техническое решение.
Иногда фрагмент приходит раньше своего объекта.
1.3A. Зазор свидетельствования
Зазор свидетельствования — пространство между тем, кто воспринимает, тем, что он видит, и тем, чем объект является глубже своего видимого образа.
Термин добавлен как внутренняя опора после фрагмента из книги Гейдара Джемаля Революция пророков.
Для Specus это важно потому, что объект не должен полностью совпадать:
- с рендером;
- с рекламным образом;
- с техническим описанием;
- с идеей;
- с архивной карточкой.
Между объектом и его описанием должен оставаться продуктивный зазор: место тайны, материала, ошибки, следа, свидетельства и будущего уточнения.
Формула:
object is readable, but not exhausted
По-русски:
объект читаем, но не исчерпан
Практическое применение:
- не объяснять объект до смерти;
- оставлять место для материала и будущих версий;
- не делать documentation заменой предмета;
- сохранять tension между artifact, archive and witness.
1.4. Future Artifact
Будущий артефакт — объект, который еще не создан физически, но уже проявляется через признаки.
Признаками могут быть:
- форма;
- материал;
- техническое решение;
- визуальный язык;
- сценарий использования;
- пустой узел;
- желание;
- повторяющаяся мысль;
- необъяснимая деталь.
Будущий артефакт может быть представлен не только как рендер или прототип, но и как diegetic document: карточка компонента, архивная этикетка, инструкция, сервисная запись, каталог, field note или recovered object sheet.
Такие документы не притворяются реальной исторической находкой. Они создают читаемый формат, через который будущий объект становится понятнее.
1.5. Open Artifact System
Открытая артефактная система — система, в которой объект не является закрытым финальным продуктом.
Он может иметь:
- ядро;
- внешние слои;
- заменяемые компоненты;
- будущие состояния;
- документацию;
- архив;
- участие внешних акторов.
Открытость в Specus означает не только доступ к файлам или описаниям. Открытая система создает соавторство: когда решения, интерфейсы и наработки становятся доступны другим, сообщество может находить ошибки, предлагать модификации, расширять сценарии использования и проверять объект в реальных условиях.
В такой логике продукт перестает быть полностью “нашим” в закрытом смысле. Specus остается авторской системой, но развитие отдельных узлов может происходить вместе с пользователями, инженерами, документалистами, коллекционерами и внешними участниками.
Для Specus это значит:
- проектировать понятные открытые интерфейсы;
- поощрять обратную связь;
- поддерживать совместимые модификации;
- документировать вклад сообщества;
- сохранять ясное ядро системы, внутри которого возможно соавторство.
Открытость не означает, что каждая внешняя идея автоматически становится частью канона.
В Specus нужно различать:
- sandbox — открытое пространство экспериментов, предложений, форков и странных идей;
- curated canon — отобранные, очищенные, задокументированные и пронумерованные элементы официальной системы.
Формула:
sandbox is open;
canon is curated.
1.6. Specus Gear
Specus Gear — направление Specus, связанное с модульными объектами, attachment systems, open-source hardware, 3D-печатью, полевыми интерфейсами и малой инженерной культурой.
Если SA-1 показывает Specus через часы, то Specus Gear показывает ту же методологию через утилитарные модульные элементы.
Первым таким объектом может быть SGDO-1 / Specus Gear D-Ring Open #1: open-source D-ring для PALS / MOLLE систем.
Specus Gear важен потому, что переносит принципы Specus в другую предметную область:
- стандарт как пространство свободы;
- интерфейс как культурная форма;
- маленький компонент как артефакт;
- open-source release как способ участия;
- 3D-печать как путь от идеи к проверяемому объекту;
- совместимость как основа будущей библиотеки модулей.
Главная формула Specus Gear:
freedom through well-defined modular constraints
Модульность создает творческую свободу не через отсутствие ограничений, а через правильно заданную систему. Стандарты, интерфейсы, фиксированные крепления и ограниченная палитра элементов формируют “творческий квадрат”, внутри которого проще принимать решения, комбинировать и создавать.
1.7. Specus Art Objects
Specus Art Objects — направление Specus, связанное с выставочными объектами, типографическими specimen, архивными пластинами, материалами памяти и физическим воплощением методологии.
Внутри этого направления ключевой слой — Specus Orientation Artifacts: объекты центра, порога, направления, воды, света, обслуживания, правил и памяти.
Если SA-1 показывает Specus как часы, а Specus Gear показывает Specus как open-source hardware, то Specus Art Objects показывает Specus как художественно-исследовательский артефакт и как общий предметный мост к Specus Village.
Первой материальной серией этого слоя является Future Memory Sandwich: сэндвич из рисовой бумаги / washi, сатинированной стали, вырезанных цифр или маркировок, стекла, зазора и возможного люминесцентного слоя. Это серия работ на границе картины, циферблата, архивной пластины, прибора и orientation artifact.
Specus Art Objects важны потому, что:
- дают вход в галерейную и кураторскую среду;
- связывают типографическую практику автора с предметным дизайном;
- позволяют показывать Specus не только через продукт, но и через фрагмент системы;
- превращают цифры, буквы, металл, бумагу, стекло и люм в язык “воспоминания будущего”;
- дают прототипы будущих center plates, direction plates, threshold objects и archive trays для Specus Village;
- создают физические объекты для выставок, документации, фото, видео и коллекционирования.
1.8. Specus Village
Specus Village — пространственная ветка Specus: автономная жилая экосистема и сеть мест, где методология Specus применяется к земле, инфраструктуре, жилью, сообществу, экономике и долгой жизни среды.
Если SA-1 показывает Specus как часы, Specus Gear — как малую инженерную систему, а Specus Art Objects — как выставочный артефакт, то Specus Village показывает Specus как место.
Specus Village не определяется одним типом жилья.
Он может включать:
- mobile homes;
- modular homes;
- локальную архитектуру;
- восстановленные здания;
- виллы;
- смешанные форматы.
Постоянным остается не тип дома, а система места:
- земля;
- вода;
- энергия;
- еда;
- инфраструктура;
- жилье;
- community;
- локальная экономика;
- операционная модель;
- документация.
В логике инвертированной археологии Specus Village читается как будущий пространственный артефакт:
future life fragments -> land reading -> system design -> village artifact -> living archive
Specus Village переносит пещерную логику Specus с объекта на среду.
Пещера здесь — не декоративный образ, а метод чтения места: человек входит не только в поселение, а в скрытую структуру будущей жизни.
1.9. Product Naming System
Product Naming System — кодовая система именования продуктов, модулей, digital files, kits, интерфейсов и арт-объектов Specus.
Базовый принцип:
[Brand][Type]-[Access][Index]
Каждый символ должен обозначать только одно измерение:
- origin / brand layer;
- product type;
- access model;
- numeric index.
Например, SGH-O1 / D-Ring Open читается как:
SG= Specus Gear;H= hardware;O= open;1= первый продукт;D-Ring Open= описательное название вне системного кода.
Полные правила зафиксированы в отдельном документе: SPECUS Product Naming System.
1A. System Thesis
1A.1. Future Autonomous Culture
Future Autonomous Culture — главный связующий тезис Specus.
Specus работает не как набор разных продуктов, а как система восстановления материальной культуры будущей автономной жизни.
Главная формула:
Specus reconstructs the material culture of a future autonomous civilization.
По-русски:
Specus восстанавливает материальную культуру будущей автономной цивилизации.
В этой логике:
- SA-1 — personal time artifact;
- Specus Gear — field interface layer;
- Specus Village — habitat artifact;
- Specus Art Objects — memory layer;
- documentation / archive cards / naming system — protocol layer.
Связь между часами и поселениями не в том, что это один бренд продает разные категории.
Связь в том, что оба являются фрагментами одной будущей материальной культуры:
SA-1 = личный артефакт времени
Specus Village = пространственный артефакт жизни
Полный тезис зафиксирован в документе: SPECUS System Thesis.
2. Memory Tree / Memory Graph
2.1. Memory Tree
Memory Tree — визуальная и смысловая карта проявления будущей системы.
Это не roadmap.
Это карта того, что уже начало вспоминаться.
Memory Tree показывает:
- проявленные узлы;
- пустые узлы;
- активные ветки;
- спящие ветки;
- перенесенные фрагменты;
- связи между проектами;
- роли акторов;
- географию смыслов;
- будущие возможные состояния.
2.2. Memory Graph
Memory Graph — более точное название нелинейной структуры Specus.
Если дерево предполагает один ствол и ветви, то граф допускает множество направлений, пересечений и возвратов.
В Memory Graph одна идея может быть связана сразу с несколькими объектами, акторами, событиями и ветками.
2.3. Node
Узел — минимальная смысловая единица Memory Tree.
Узел может быть:
- объектом;
- компонентом;
- идеей;
- событием;
- актором;
- географией;
- материалом;
- техническим решением;
- пустым местом;
- будущей возможностью.
Узел не обязан быть завершенным.
Иногда узел важен именно потому, что он пока не заполнен.
2.4. Edge / Link
Связь — отношение между двумя или несколькими узлами.
Связь показывает, что один фрагмент влияет на другой, объясняет его, продолжает его или переносится в него.
Примеры связей:
- компонент принадлежит артефакту;
- идея породила ветку;
- событие активировало узел;
- география повлияла на визуальный язык;
- ошибка стала новым техническим решением;
- фрагмент перешел из одного проекта в другой.
2.5. Branch
Ветка — направление развития внутри Memory Tree.
Ветка может вести к:
- физическому объекту;
- модулю;
- серии;
- исследованию;
- событию;
- выставке;
- статье;
- открытому стандарту;
- другому проекту.
Ветка не обязана завершаться продуктом.
Она может существовать как возможность.
2.5A. Sandbox Node
Sandbox Node — узел, созданный для безопасного эксперимента без риска нарушить инженерное, визуальное или смысловое ядро Specus.
Примеры:
- Blank Dial visual experiment;
- SGDO-1 fork;
- speculative module sketch;
- The Unassigned Fragment;
- rejected / dead-end branch;
- user-submitted component idea.
Sandbox Node может быть странным, неготовым или даже неуместным.
Его задача — расширять поле поиска.
Он становится частью официальной системы только после кураторского отбора.
2.5B. Curated Canon
Curated Canon — официальный слой Specus: элементы, которые прошли отбор, получили имя, код, документацию, статус и место в архиве.
Curated Canon нужен для того, чтобы open system не разрушила тишину, точность и музейную дисциплину Specus.
Внешняя идея может пройти путь:
sandbox fragment -> review -> refinement -> archive card -> canon node
2.5C. Matter-first Explanation
Matter-first Explanation — принцип публичного объяснения Specus, где сложный смысл раскрывается через физический фрагмент.
Не:
термин -> объяснение -> объект
А:
деталь -> ограничение -> история -> метод
Примеры:
- pin объясняет node и constraint;
- blank dial объясняет future artifact;
- archive tray объясняет музейную логику;
- failed print объясняет dead-end branch;
- SGDO-1 объясняет open artifact system.
2.6. Root
Корень — исходное смысловое основание системы.
Для Specus корнем являются:
- инвертированная археология;
- вспоминание будущего;
- объект как артефакт;
- открытая система;
- документация как часть объекта.
2.7. Trunk
Ствол — главная линия текущего проявления системы.
На текущем этапе стволом может считаться SA-1, потому что через него проявляются основные принципы Specus.
2.8. Leaf
Лист — малый проявленный фрагмент системы.
Например:
- один рендер;
- одна фраза;
- одна деталь;
- один скриншот;
- один материал;
- один прототип;
- один комментарий;
- одна архивная карточка.
Лист может казаться незначительным, но позже стать началом новой ветки.
3. Типы узлов
3.1. Artifact Node
Artifact Node — узел физического или будущего объекта.
Примеры:
- SA-1;
- будущий инструмент;
- модульный контейнер;
- персональный прибор;
- нечасовой объект SPC.
3.2. Component Node
Component Node — узел отдельной детали или части системы.
Примеры:
- case;
- back;
- crown;
- crown cap;
- pin;
- nut;
- dial;
- hand;
- strap;
- mounting interface.
Компонент в Specus не является просто деталью.
Он является самостоятельным артефактом внутри системы.
3.3. Idea Node
Idea Node — узел смысловой идеи.
Примеры:
- inverted archaeology;
- future archive;
- remembering the future;
- open artifact system;
- object as evidence;
- documentation as object;
- artifact before product.
3.4. Visual Language Node
Visual Language Node — узел визуального кода.
Примеры:
- black object;
- specimen tray;
- museum archive;
- exploded view;
- technical diagram;
- dark canvas;
- archaeological table;
- future artifact photography.
3.5. Actor Node
Actor Node — узел роли или участника системы.
Примеры:
- founder;
- researcher;
- curator;
- architect;
- engineer;
- manufacturer;
- documentalist;
- collector;
- observer;
- participant.
3.6. Event Node
Event Node — узел события, через которое система проявляется публично.
Примеры:
- manifesto release;
- component archive release;
- prototype log;
- first physical prototype;
- curator reading;
- open slot call;
- archive exhibition;
- first external module.
3.7. Geography Node
Geography Node — узел места, влияющего на систему.
Примеры:
- Dalat;
- Shenzhen;
- London;
- British Museum;
- Switzerland;
- Germany;
- Japan;
- Steppe / Kazakhstan;
- Digital Space.
География в Specus — не просто локация.
Это источник смыслов, материалов, производственных ограничений и культурных связей.
3.8. Material Node
Material Node — узел материала.
Примеры:
- 316L steel;
- titanium;
- sapphire;
- lume;
- rubber;
- leather;
- ceramic;
- anodized metal;
- heat-blued titanium.
Материал рассматривается не только технически, но и культурно.
3.9. Interface Node
Interface Node — узел соединения между компонентами.
Примеры:
- mounting hole;
- screw point;
- pin interface;
- crown overlay interface;
- module connection;
- strap connection.
Интерфейс — один из ключевых типов узлов, потому что именно он делает систему открытой.
3.10. Open Slot Node
Open Slot Node — пустой узел.
Это место в системе, которое еще не заполнено, но уже ощущается как необходимое.
Примеры:
- неизвестный модуль;
- будущий компонент;
- неопределенная роль;
- не найденный материал;
- потенциальная функция;
- ветка без объекта.
Пустой узел — не недостаток карты.
Это приглашение к участию.
4. Состояния узлов
4.1. Remembered
Remembered — узел ясно проявлен.
Его роль понятна.
Пример:
SA-1 как первый артефакт системы.
4.2. Fragment
Fragment — есть только часть узла.
Например:
форма есть, но функции нет; идея есть, но объекта нет; деталь есть, но неизвестно, куда она относится.
4.3. Unassigned
Unassigned — узел пока не привязан к конкретному проекту.
Пример:
появилась форма модуля, но непонятно, будет ли она частью часов, инструмента или будущего нечасового объекта.
4.4. Active
Active — узел находится в работе.
Например:
корпус SA-1 в производственном тесте.
4.5. Dormant
Dormant — узел временно спит.
Он не удаляется, потому что может стать важным позже.
4.6. Transferred
Transferred — узел родился в одном проекте, но оказался нужен другому.
Это одно из ключевых состояний Specus.
Пример:
идея для часового модуля позже становится принципом для другого объекта.
4.7. Archived
Archived — узел зафиксирован как часть истории системы.
Он может быть завершенным, отклоненным, ошибочным или просто сохраненным для будущего анализа.
4.8. Speculative
Speculative — узел возможен, но пока не проверен.
Он существует как гипотеза.
4.9. Failed / Productive Error
Productive Error — ошибка, ставшая знанием.
В Specus ошибка не исчезает.
Она документируется и может стать новой веткой.
5. Артефакты и компоненты
5.1. Artifact
Артефакт — объект, воспринимаемый как носитель системы, истории, культуры и будущих состояний.
Артефакт отличается от продукта тем, что он не исчерпывается функцией и продажей.
5.2. Product
Продукт — коммерчески завершенная форма объекта.
В Specus продукт является только одним из возможных состояний артефакта.
5.3. Prototype
Прототип — исследовательский экземпляр.
Он нужен не для того, чтобы выглядеть финально, а для того, чтобы сообщить что-то о системе.
5.4. State
Состояние — конкретная версия артефакта или компонента в определенный момент.
Пример:
SA-1 / Prototype State 0.1
SA-1 / Archive State 01
Crown Cap / Titanium Test 02
5.5. Version
Версия — технически или визуально отличающаяся итерация узла.
Версия фиксируется в архиве.
5.6. Module
Модуль — заменяемый или добавляемый элемент системы.
Модуль должен быть связан с интерфейсом.
5.7. Core
Ядро — стабильная часть системы, которая сохраняет идентичность артефакта.
Для SA-1 ядром могут быть:
- корпус;
- базовая архитектура;
- принцип модульности;
- интерфейсы крепления;
- логика открытой системы.
5.8. Outer Layer
Внешний слой — изменяемая часть системы.
Примеры:
- защитные элементы;
- коронка;
- накладки;
- модули;
- ремешки;
- визуальные варианты.
5.9. Compatibility
Совместимость — способность разных компонентов и версий работать внутри одной системы.
Совместимость важнее произвольного разнообразия.
5.10. Interface
Интерфейс — физическое, цифровое или смысловое место соединения.
В Specus интерфейс является главным условием открытости.
6. Архив
6.1. Archive
Архив — пространство хранения всех состояний системы.
Архив содержит не только финальные объекты, но и:
- прототипы;
- ошибки;
- варианты;
- заметки;
- чертежи;
- фотографии;
- события;
- роли;
- пустые узлы;
- перенесенные идеи.
6.2. Future Archive
Архив будущего — архив не только того, что было, но и того, что может быть.
Он хранит возможные состояния системы.
6.3. Component Archive
Архив компонентов — каталог деталей и модулей.
Каждый компонент имеет:
- имя;
- код;
- версию;
- состояние;
- материал;
- функцию;
- связи;
- историю;
- изображения;
- технические файлы.
6.4. Decision Log
Decision Log — журнал решений.
Фиксирует:
- какое решение было принято;
- почему;
- какие альтернативы были отклонены;
- какие ограничения повлияли;
- к каким узлам решение относится.
6.5. Changelog
Changelog — список изменений во времени.
Отличается от Decision Log тем, что фиксирует факт изменения, а не всегда объясняет его смысл.
6.6. Specimen Card
Specimen Card — карточка артефакта или компонента.
Поля карточки:
id:
name:
type:
state:
version:
material:
related_artifact:
related_nodes:
origin:
description:
status:
images:
files:
notes:
7. Акторы
7.1. Actor
Актор — участник системы.
Актором может быть:
- человек;
- команда;
- фабрика;
- музей;
- город;
- технология;
- аудитория;
- даже сам объект.
7.2. Founder
Основатель / носитель памяти — актор, который удерживает общее направление и связывает фрагменты.
7.3. Researcher
Исследователь — актор, который задает вопросы и ищет связи.
7.4. System Architect
Архитектор системы — актор, который превращает идеи в правила.
7.5. Engineer / Constructor
Инженер / конструктор — актор, который превращает правила в физическую конструкцию.
7.6. Manufacturer
Производитель — актор, который материализует объект и возвращает системе ограничения реального мира.
7.7. Documentalist
Документалист — актор, который фиксирует процесс и делает знание переносимым во времени.
7.8. Curator
Куратор — актор, который помещает объект в культурный контекст.
7.9. Archivist
Архивист — актор, который хранит структуру и следит, чтобы фрагменты не исчезали.
7.10. Collector
Коллекционер — актор, который сохраняет состояния системы.
7.11. Observer
Наблюдатель — актор, который участвует вниманием.
Наблюдатель не обязан владеть объектом.
Он может быть частью системы через чтение, сохранение, интерпретацию и ассоциации.
7.12. Participant
Участник системы — актор, который вносит фрагмент в систему.
Например:
- предлагает модуль;
- добавляет связь;
- отправляет референс;
- документирует свой экземпляр;
- участвует в open call.
8. События
8.1. Event
Событие — точка проявления системы во времени.
Событие может быть публичным или внутренним.
8.2. Release
Release — публикация нового состояния системы.
Это может быть не только продукт, но и:
- манифест;
- карточка компонента;
- прототип;
- архивная ветка;
- видео;
- технический файл;
- открытый узел.
8.3. Reading
Reading — акт чтения объекта.
В reading объект рассматривается как артефакт, по которому можно восстановить систему.
8.4. Open Call
Open Call — приглашение внешних акторов заполнить пустой узел или предложить новую связь.
8.5. Prototype Log
Prototype Log — серия записей о создании и тестировании прототипов.
8.6. Archive Exhibition
Archive Exhibition — выставочный формат, где показывается не только объект, но и вся система вокруг него.
8.7. Transfer Event
Transfer Event — момент, когда узел переносится из одного проекта в другой.
9. География
9.1. Geography
География — слой системы, показывающий, где рождаются разные смыслы.
9.2. Production Geography
Производственная география — места, где объект становится материей.
Пример:
Shenzhen.
9.3. Cultural Geography
Культурная география — места, которые дают объекту символический контекст.
Пример:
London / British Museum.
9.4. Personal Geography
Личная география — места, связанные с памятью, наблюдением и внутренним происхождением проекта.
Пример:
Dalat, Steppe, Kazakhstan.
9.5. Digital Geography
Цифровая география — пространство сайта, архива, базы знаний, API и Memory Tree.
10. Документация
10.1. Documentation Layer
Documentation Layer — слой документации, который является частью объекта.
10.2. Technical Documentation
Техническая документация — файлы и описания, необходимые для производства и воспроизведения.
Примеры:
- STEP;
- STL;
- DXF;
- drawings;
- dimensions;
- tolerances;
- BOM.
10.3. Semantic Documentation
Смысловая документация — тексты, объясняющие культурную и методологическую роль объекта.
10.4. Visual Documentation
Визуальная документация — рендеры, схемы, фото, раскладки, exploded views.
10.5. Public Knowledge Base
Публичная база знаний — открытая структура, через которую люди могут читать систему.
11. Интерфейс сайта
11.1. Canvas
Canvas — основное пространство Memory Tree.
Темный холст, на котором расположены узлы и связи.
11.2. View Mode
View Mode — режим чтения системы.
Возможные режимы:
- Artifact View;
- Actor View;
- Timeline View;
- Geography View;
- Component View;
- Future Branches View;
- Archive View.
11.3. Filter
Filter — способ скрывать и проявлять части графа.
Фильтры:
- по типу узла;
- по статусу;
- по проекту;
- по актору;
- по географии;
- по времени;
- по материалу.
11.4. Node Card
Node Card — карточка узла.
Поля:
id:
title:
type:
status:
short_description:
connected_nodes:
related_events:
related_actors:
related_files:
date_created:
date_updated:
11.5. Empty Node
Empty Node — визуально обозначенный пустой узел.
Он показывает, что в системе есть место, которое еще может быть заполнено.
12. Ключевые формулы
12.1. Product vs Artifact
Product = finished object for use or sale
Artifact = object as evidence of a larger system
12.2. Pipeline vs Memory Graph
Pipeline = linear production process
Memory Graph = nonlinear field of remembered future fragments
12.3. Roadmap vs Memory Map
Roadmap = promise of planned future
Memory Map = visible structure of emerging future
12.4. User vs Actor
User = person who uses product
Actor = participant who affects the system
12.5. Customer vs Observer
Customer = person who buys
Observer = person who participates through attention
12.6. Error vs Productive Error
Error = failure to achieve expected result
Productive Error = fragment that reveals a new branch
12.7. Archive vs Future Archive
Archive = memory of what happened
Future Archive = memory of what may happen
13. Minimal YAML model for future implementation
node:
id: "spc-node-0001"
title: "SA-1"
type: "artifact"
status: "active"
layer: "artifact"
description: "First visible fragment of the Specus open artifact system."
related_nodes:
- "inverted-archaeology"
- "component-archive"
- "shenzhen-prototype-log"
related_actors:
- "founder"
- "system-architect"
- "manufacturer"
related_events:
- "first-fragment"
- "prototype-log"
geography:
- "Dalat"
- "Shenzhen"
files:
- "sa-1-case.step"
- "sa-1-component-card.md"
created_at: ""
updated_at: ""
14. Самое короткое определение всей системы
Specus / SPC — это система вспоминания будущих артефактов через узлы, связи, акторов, события, компоненты, архив и открытые состояния.
Главная единица системы — не продукт.
Главная единица системы — узел смысла.