Specus
methodology/specus-methodological-glossary.md
SPECUS / SPC: Методологический словарь
Скачать .mdСкачать папку .zip

SPECUS / SPC: Методологический словарь

Hierarchical Glossary of the Inverted Archaeology System

Статус: living document
Назначение: сайт, архив, Memory Tree, база знаний, карточки компонентов, пайплайн, роли, события и документация.


Содержание


0. Назначение словаря

Этот словарь описывает базовые термины системы Specus / SPC.

Он нужен для:

  • сайта;
  • архива;
  • Memory Tree;
  • базы знаний;
  • карточек компонентов;
  • пайплайна;
  • описания ролей;
  • описания событий;
  • документации;
  • будущих открытых систем.

Словарь не является финальным.

Он должен развиваться вместе с системой.


1. Верхний уровень системы

1.1. Specus / SPC

Specus — исследовательская система, изучающая предметы как будущие артефакты.

В культурном слое проекта Specus также читается через латинское значение пещеры: скрытого пространства, где предмет проявляется не сразу, а через тени, следы, фрагменты и археологические признаки.

Specus не начинается с продукта.

Specus начинается с попытки вспомнить объект, который еще не существует физически, но уже проявляется через фрагменты, образы, детали, правила, узлы, прототипы и связи.


1.2. Inverted Archaeology

Инвертированная археология — основной метод Specus.

Обычная археология:

артефакт → исследование

Инвертированная археология:

исследование → артефакт

Мы сначала изучаем будущий объект так, будто он уже найден, затем восстанавливаем его систему и только после этого пытаемся создать его физически.

Важно: в Specus слово археология используется не как заявление о научной дисциплине, а как дисциплинированная методологическая метафора.

Specus не утверждает, что будущее уже произошло буквально.

Specus действует так, будто будущий артефакт уже оставляет читаемые фрагменты в настоящем:

  • формы;
  • материалы;
  • ограничения;
  • документы;
  • прототипы;
  • ошибки;
  • пустые узлы;
  • повторяющиеся желания;
  • технические требования;
  • архивные следы.

Инвертированная археология в строгой формуле:

future fragments -> object investigation -> archive logic -> physical artifact

Поэтому корректнее говорить не о доказательной реконструкции будущего, а о fragment-based reconstruction: восстановлении будущего объекта через следы, гипотезы, документы, ограничения и проверяемые физические решения.


1.3. Remembering the Future

Вспоминание будущего — принцип, согласно которому будущая система проявляется не сразу, а фрагментами.

Мы не всегда заранее понимаем, к какому проекту относится идея, форма, деталь или техническое решение.

Иногда фрагмент приходит раньше своего объекта.


1.3A. Зазор свидетельствования

Зазор свидетельствования — пространство между тем, кто воспринимает, тем, что он видит, и тем, чем объект является глубже своего видимого образа.

Термин добавлен как внутренняя опора после фрагмента из книги Гейдара Джемаля Революция пророков.

Для Specus это важно потому, что объект не должен полностью совпадать:

  • с рендером;
  • с рекламным образом;
  • с техническим описанием;
  • с идеей;
  • с архивной карточкой.

Между объектом и его описанием должен оставаться продуктивный зазор: место тайны, материала, ошибки, следа, свидетельства и будущего уточнения.

Формула:

object is readable, but not exhausted

По-русски:

объект читаем, но не исчерпан

Практическое применение:

  • не объяснять объект до смерти;
  • оставлять место для материала и будущих версий;
  • не делать documentation заменой предмета;
  • сохранять tension между artifact, archive and witness.

1.4. Future Artifact

Будущий артефакт — объект, который еще не создан физически, но уже проявляется через признаки.

Признаками могут быть:

  • форма;
  • материал;
  • техническое решение;
  • визуальный язык;
  • сценарий использования;
  • пустой узел;
  • желание;
  • повторяющаяся мысль;
  • необъяснимая деталь.

Будущий артефакт может быть представлен не только как рендер или прототип, но и как diegetic document: карточка компонента, архивная этикетка, инструкция, сервисная запись, каталог, field note или recovered object sheet.

Такие документы не притворяются реальной исторической находкой. Они создают читаемый формат, через который будущий объект становится понятнее.


1.5. Open Artifact System

Открытая артефактная система — система, в которой объект не является закрытым финальным продуктом.

Он может иметь:

  • ядро;
  • внешние слои;
  • заменяемые компоненты;
  • будущие состояния;
  • документацию;
  • архив;
  • участие внешних акторов.

Открытость в Specus означает не только доступ к файлам или описаниям. Открытая система создает соавторство: когда решения, интерфейсы и наработки становятся доступны другим, сообщество может находить ошибки, предлагать модификации, расширять сценарии использования и проверять объект в реальных условиях.

В такой логике продукт перестает быть полностью “нашим” в закрытом смысле. Specus остается авторской системой, но развитие отдельных узлов может происходить вместе с пользователями, инженерами, документалистами, коллекционерами и внешними участниками.

Для Specus это значит:

  • проектировать понятные открытые интерфейсы;
  • поощрять обратную связь;
  • поддерживать совместимые модификации;
  • документировать вклад сообщества;
  • сохранять ясное ядро системы, внутри которого возможно соавторство.

Открытость не означает, что каждая внешняя идея автоматически становится частью канона.

В Specus нужно различать:

  • sandbox — открытое пространство экспериментов, предложений, форков и странных идей;
  • curated canon — отобранные, очищенные, задокументированные и пронумерованные элементы официальной системы.

Формула:

sandbox is open;
canon is curated.

1.6. Specus Gear

Specus Gear — направление Specus, связанное с модульными объектами, attachment systems, open-source hardware, 3D-печатью, полевыми интерфейсами и малой инженерной культурой.

Если SA-1 показывает Specus через часы, то Specus Gear показывает ту же методологию через утилитарные модульные элементы.

Первым таким объектом может быть SGDO-1 / Specus Gear D-Ring Open #1: open-source D-ring для PALS / MOLLE систем.

Specus Gear важен потому, что переносит принципы Specus в другую предметную область:

  • стандарт как пространство свободы;
  • интерфейс как культурная форма;
  • маленький компонент как артефакт;
  • open-source release как способ участия;
  • 3D-печать как путь от идеи к проверяемому объекту;
  • совместимость как основа будущей библиотеки модулей.

Главная формула Specus Gear:

freedom through well-defined modular constraints

Модульность создает творческую свободу не через отсутствие ограничений, а через правильно заданную систему. Стандарты, интерфейсы, фиксированные крепления и ограниченная палитра элементов формируют “творческий квадрат”, внутри которого проще принимать решения, комбинировать и создавать.


1.7. Specus Art Objects

Specus Art Objects — направление Specus, связанное с выставочными объектами, типографическими specimen, архивными пластинами, материалами памяти и физическим воплощением методологии.

Внутри этого направления ключевой слой — Specus Orientation Artifacts: объекты центра, порога, направления, воды, света, обслуживания, правил и памяти.

Если SA-1 показывает Specus как часы, а Specus Gear показывает Specus как open-source hardware, то Specus Art Objects показывает Specus как художественно-исследовательский артефакт и как общий предметный мост к Specus Village.

Первой материальной серией этого слоя является Future Memory Sandwich: сэндвич из рисовой бумаги / washi, сатинированной стали, вырезанных цифр или маркировок, стекла, зазора и возможного люминесцентного слоя. Это серия работ на границе картины, циферблата, архивной пластины, прибора и orientation artifact.

Specus Art Objects важны потому, что:

  • дают вход в галерейную и кураторскую среду;
  • связывают типографическую практику автора с предметным дизайном;
  • позволяют показывать Specus не только через продукт, но и через фрагмент системы;
  • превращают цифры, буквы, металл, бумагу, стекло и люм в язык “воспоминания будущего”;
  • дают прототипы будущих center plates, direction plates, threshold objects и archive trays для Specus Village;
  • создают физические объекты для выставок, документации, фото, видео и коллекционирования.

1.8. Specus Village

Specus Village — пространственная ветка Specus: автономная жилая экосистема и сеть мест, где методология Specus применяется к земле, инфраструктуре, жилью, сообществу, экономике и долгой жизни среды.

Если SA-1 показывает Specus как часы, Specus Gear — как малую инженерную систему, а Specus Art Objects — как выставочный артефакт, то Specus Village показывает Specus как место.

Specus Village не определяется одним типом жилья.

Он может включать:

  • mobile homes;
  • modular homes;
  • локальную архитектуру;
  • восстановленные здания;
  • виллы;
  • смешанные форматы.

Постоянным остается не тип дома, а система места:

  • земля;
  • вода;
  • энергия;
  • еда;
  • инфраструктура;
  • жилье;
  • community;
  • локальная экономика;
  • операционная модель;
  • документация.

В логике инвертированной археологии Specus Village читается как будущий пространственный артефакт:

future life fragments -> land reading -> system design -> village artifact -> living archive

Specus Village переносит пещерную логику Specus с объекта на среду.

Пещера здесь — не декоративный образ, а метод чтения места: человек входит не только в поселение, а в скрытую структуру будущей жизни.


1.9. Product Naming System

Product Naming System — кодовая система именования продуктов, модулей, digital files, kits, интерфейсов и арт-объектов Specus.

Базовый принцип:

[Brand][Type]-[Access][Index]

Каждый символ должен обозначать только одно измерение:

  • origin / brand layer;
  • product type;
  • access model;
  • numeric index.

Например, SGH-O1 / D-Ring Open читается как:

  • SG = Specus Gear;
  • H = hardware;
  • O = open;
  • 1 = первый продукт;
  • D-Ring Open = описательное название вне системного кода.

Полные правила зафиксированы в отдельном документе: SPECUS Product Naming System.


1A. System Thesis

1A.1. Future Autonomous Culture

Future Autonomous Culture — главный связующий тезис Specus.

Specus работает не как набор разных продуктов, а как система восстановления материальной культуры будущей автономной жизни.

Главная формула:

Specus reconstructs the material culture of a future autonomous civilization.

По-русски:

Specus восстанавливает материальную культуру будущей автономной цивилизации.

В этой логике:

  • SA-1 — personal time artifact;
  • Specus Gear — field interface layer;
  • Specus Village — habitat artifact;
  • Specus Art Objects — memory layer;
  • documentation / archive cards / naming system — protocol layer.

Связь между часами и поселениями не в том, что это один бренд продает разные категории.

Связь в том, что оба являются фрагментами одной будущей материальной культуры:

SA-1 = личный артефакт времени
Specus Village = пространственный артефакт жизни

Полный тезис зафиксирован в документе: SPECUS System Thesis.


2. Memory Tree / Memory Graph

2.1. Memory Tree

Memory Tree — визуальная и смысловая карта проявления будущей системы.

Это не roadmap.

Это карта того, что уже начало вспоминаться.

Memory Tree показывает:

  • проявленные узлы;
  • пустые узлы;
  • активные ветки;
  • спящие ветки;
  • перенесенные фрагменты;
  • связи между проектами;
  • роли акторов;
  • географию смыслов;
  • будущие возможные состояния.

2.2. Memory Graph

Memory Graph — более точное название нелинейной структуры Specus.

Если дерево предполагает один ствол и ветви, то граф допускает множество направлений, пересечений и возвратов.

В Memory Graph одна идея может быть связана сразу с несколькими объектами, акторами, событиями и ветками.


2.3. Node

Узел — минимальная смысловая единица Memory Tree.

Узел может быть:

  • объектом;
  • компонентом;
  • идеей;
  • событием;
  • актором;
  • географией;
  • материалом;
  • техническим решением;
  • пустым местом;
  • будущей возможностью.

Узел не обязан быть завершенным.

Иногда узел важен именно потому, что он пока не заполнен.


2.4. Edge / Link

Связь — отношение между двумя или несколькими узлами.

Связь показывает, что один фрагмент влияет на другой, объясняет его, продолжает его или переносится в него.

Примеры связей:

  • компонент принадлежит артефакту;
  • идея породила ветку;
  • событие активировало узел;
  • география повлияла на визуальный язык;
  • ошибка стала новым техническим решением;
  • фрагмент перешел из одного проекта в другой.

2.5. Branch

Ветка — направление развития внутри Memory Tree.

Ветка может вести к:

  • физическому объекту;
  • модулю;
  • серии;
  • исследованию;
  • событию;
  • выставке;
  • статье;
  • открытому стандарту;
  • другому проекту.

Ветка не обязана завершаться продуктом.

Она может существовать как возможность.


2.5A. Sandbox Node

Sandbox Node — узел, созданный для безопасного эксперимента без риска нарушить инженерное, визуальное или смысловое ядро Specus.

Примеры:

  • Blank Dial visual experiment;
  • SGDO-1 fork;
  • speculative module sketch;
  • The Unassigned Fragment;
  • rejected / dead-end branch;
  • user-submitted component idea.

Sandbox Node может быть странным, неготовым или даже неуместным.

Его задача — расширять поле поиска.

Он становится частью официальной системы только после кураторского отбора.


2.5B. Curated Canon

Curated Canon — официальный слой Specus: элементы, которые прошли отбор, получили имя, код, документацию, статус и место в архиве.

Curated Canon нужен для того, чтобы open system не разрушила тишину, точность и музейную дисциплину Specus.

Внешняя идея может пройти путь:

sandbox fragment -> review -> refinement -> archive card -> canon node

2.5C. Matter-first Explanation

Matter-first Explanation — принцип публичного объяснения Specus, где сложный смысл раскрывается через физический фрагмент.

Не:

термин -> объяснение -> объект

А:

деталь -> ограничение -> история -> метод

Примеры:

  • pin объясняет node и constraint;
  • blank dial объясняет future artifact;
  • archive tray объясняет музейную логику;
  • failed print объясняет dead-end branch;
  • SGDO-1 объясняет open artifact system.

2.6. Root

Корень — исходное смысловое основание системы.

Для Specus корнем являются:

  • инвертированная археология;
  • вспоминание будущего;
  • объект как артефакт;
  • открытая система;
  • документация как часть объекта.

2.7. Trunk

Ствол — главная линия текущего проявления системы.

На текущем этапе стволом может считаться SA-1, потому что через него проявляются основные принципы Specus.


2.8. Leaf

Лист — малый проявленный фрагмент системы.

Например:

  • один рендер;
  • одна фраза;
  • одна деталь;
  • один скриншот;
  • один материал;
  • один прототип;
  • один комментарий;
  • одна архивная карточка.

Лист может казаться незначительным, но позже стать началом новой ветки.


3. Типы узлов

3.1. Artifact Node

Artifact Node — узел физического или будущего объекта.

Примеры:

  • SA-1;
  • будущий инструмент;
  • модульный контейнер;
  • персональный прибор;
  • нечасовой объект SPC.

3.2. Component Node

Component Node — узел отдельной детали или части системы.

Примеры:

  • case;
  • back;
  • crown;
  • crown cap;
  • pin;
  • nut;
  • dial;
  • hand;
  • strap;
  • mounting interface.

Компонент в Specus не является просто деталью.

Он является самостоятельным артефактом внутри системы.


3.3. Idea Node

Idea Node — узел смысловой идеи.

Примеры:

  • inverted archaeology;
  • future archive;
  • remembering the future;
  • open artifact system;
  • object as evidence;
  • documentation as object;
  • artifact before product.

3.4. Visual Language Node

Visual Language Node — узел визуального кода.

Примеры:

  • black object;
  • specimen tray;
  • museum archive;
  • exploded view;
  • technical diagram;
  • dark canvas;
  • archaeological table;
  • future artifact photography.

3.5. Actor Node

Actor Node — узел роли или участника системы.

Примеры:

  • founder;
  • researcher;
  • curator;
  • architect;
  • engineer;
  • manufacturer;
  • documentalist;
  • collector;
  • observer;
  • participant.

3.6. Event Node

Event Node — узел события, через которое система проявляется публично.

Примеры:

  • manifesto release;
  • component archive release;
  • prototype log;
  • first physical prototype;
  • curator reading;
  • open slot call;
  • archive exhibition;
  • first external module.

3.7. Geography Node

Geography Node — узел места, влияющего на систему.

Примеры:

  • Dalat;
  • Shenzhen;
  • London;
  • British Museum;
  • Switzerland;
  • Germany;
  • Japan;
  • Steppe / Kazakhstan;
  • Digital Space.

География в Specus — не просто локация.

Это источник смыслов, материалов, производственных ограничений и культурных связей.


3.8. Material Node

Material Node — узел материала.

Примеры:

  • 316L steel;
  • titanium;
  • sapphire;
  • lume;
  • rubber;
  • leather;
  • ceramic;
  • anodized metal;
  • heat-blued titanium.

Материал рассматривается не только технически, но и культурно.


3.9. Interface Node

Interface Node — узел соединения между компонентами.

Примеры:

  • mounting hole;
  • screw point;
  • pin interface;
  • crown overlay interface;
  • module connection;
  • strap connection.

Интерфейс — один из ключевых типов узлов, потому что именно он делает систему открытой.


3.10. Open Slot Node

Open Slot Node — пустой узел.

Это место в системе, которое еще не заполнено, но уже ощущается как необходимое.

Примеры:

  • неизвестный модуль;
  • будущий компонент;
  • неопределенная роль;
  • не найденный материал;
  • потенциальная функция;
  • ветка без объекта.

Пустой узел — не недостаток карты.

Это приглашение к участию.


4. Состояния узлов

4.1. Remembered

Remembered — узел ясно проявлен.

Его роль понятна.

Пример:

SA-1 как первый артефакт системы.


4.2. Fragment

Fragment — есть только часть узла.

Например:

форма есть, но функции нет; идея есть, но объекта нет; деталь есть, но неизвестно, куда она относится.


4.3. Unassigned

Unassigned — узел пока не привязан к конкретному проекту.

Пример:

появилась форма модуля, но непонятно, будет ли она частью часов, инструмента или будущего нечасового объекта.


4.4. Active

Active — узел находится в работе.

Например:

корпус SA-1 в производственном тесте.


4.5. Dormant

Dormant — узел временно спит.

Он не удаляется, потому что может стать важным позже.


4.6. Transferred

Transferred — узел родился в одном проекте, но оказался нужен другому.

Это одно из ключевых состояний Specus.

Пример:

идея для часового модуля позже становится принципом для другого объекта.


4.7. Archived

Archived — узел зафиксирован как часть истории системы.

Он может быть завершенным, отклоненным, ошибочным или просто сохраненным для будущего анализа.


4.8. Speculative

Speculative — узел возможен, но пока не проверен.

Он существует как гипотеза.


4.9. Failed / Productive Error

Productive Error — ошибка, ставшая знанием.

В Specus ошибка не исчезает.

Она документируется и может стать новой веткой.


5. Артефакты и компоненты

5.1. Artifact

Артефакт — объект, воспринимаемый как носитель системы, истории, культуры и будущих состояний.

Артефакт отличается от продукта тем, что он не исчерпывается функцией и продажей.


5.2. Product

Продукт — коммерчески завершенная форма объекта.

В Specus продукт является только одним из возможных состояний артефакта.


5.3. Prototype

Прототип — исследовательский экземпляр.

Он нужен не для того, чтобы выглядеть финально, а для того, чтобы сообщить что-то о системе.


5.4. State

Состояние — конкретная версия артефакта или компонента в определенный момент.

Пример:

SA-1 / Prototype State 0.1
SA-1 / Archive State 01
Crown Cap / Titanium Test 02

5.5. Version

Версия — технически или визуально отличающаяся итерация узла.

Версия фиксируется в архиве.


5.6. Module

Модуль — заменяемый или добавляемый элемент системы.

Модуль должен быть связан с интерфейсом.


5.7. Core

Ядро — стабильная часть системы, которая сохраняет идентичность артефакта.

Для SA-1 ядром могут быть:

  • корпус;
  • базовая архитектура;
  • принцип модульности;
  • интерфейсы крепления;
  • логика открытой системы.

5.8. Outer Layer

Внешний слой — изменяемая часть системы.

Примеры:

  • защитные элементы;
  • коронка;
  • накладки;
  • модули;
  • ремешки;
  • визуальные варианты.

5.9. Compatibility

Совместимость — способность разных компонентов и версий работать внутри одной системы.

Совместимость важнее произвольного разнообразия.


5.10. Interface

Интерфейс — физическое, цифровое или смысловое место соединения.

В Specus интерфейс является главным условием открытости.


6. Архив

6.1. Archive

Архив — пространство хранения всех состояний системы.

Архив содержит не только финальные объекты, но и:

  • прототипы;
  • ошибки;
  • варианты;
  • заметки;
  • чертежи;
  • фотографии;
  • события;
  • роли;
  • пустые узлы;
  • перенесенные идеи.

6.2. Future Archive

Архив будущего — архив не только того, что было, но и того, что может быть.

Он хранит возможные состояния системы.


6.3. Component Archive

Архив компонентов — каталог деталей и модулей.

Каждый компонент имеет:

  • имя;
  • код;
  • версию;
  • состояние;
  • материал;
  • функцию;
  • связи;
  • историю;
  • изображения;
  • технические файлы.

6.4. Decision Log

Decision Log — журнал решений.

Фиксирует:

  • какое решение было принято;
  • почему;
  • какие альтернативы были отклонены;
  • какие ограничения повлияли;
  • к каким узлам решение относится.

6.5. Changelog

Changelog — список изменений во времени.

Отличается от Decision Log тем, что фиксирует факт изменения, а не всегда объясняет его смысл.


6.6. Specimen Card

Specimen Card — карточка артефакта или компонента.

Поля карточки:

id:
name:
type:
state:
version:
material:
related_artifact:
related_nodes:
origin:
description:
status:
images:
files:
notes:

7. Акторы

7.1. Actor

Актор — участник системы.

Актором может быть:

  • человек;
  • команда;
  • фабрика;
  • музей;
  • город;
  • технология;
  • аудитория;
  • даже сам объект.

7.2. Founder

Основатель / носитель памяти — актор, который удерживает общее направление и связывает фрагменты.


7.3. Researcher

Исследователь — актор, который задает вопросы и ищет связи.


7.4. System Architect

Архитектор системы — актор, который превращает идеи в правила.


7.5. Engineer / Constructor

Инженер / конструктор — актор, который превращает правила в физическую конструкцию.


7.6. Manufacturer

Производитель — актор, который материализует объект и возвращает системе ограничения реального мира.


7.7. Documentalist

Документалист — актор, который фиксирует процесс и делает знание переносимым во времени.


7.8. Curator

Куратор — актор, который помещает объект в культурный контекст.


7.9. Archivist

Архивист — актор, который хранит структуру и следит, чтобы фрагменты не исчезали.


7.10. Collector

Коллекционер — актор, который сохраняет состояния системы.


7.11. Observer

Наблюдатель — актор, который участвует вниманием.

Наблюдатель не обязан владеть объектом.

Он может быть частью системы через чтение, сохранение, интерпретацию и ассоциации.


7.12. Participant

Участник системы — актор, который вносит фрагмент в систему.

Например:

  • предлагает модуль;
  • добавляет связь;
  • отправляет референс;
  • документирует свой экземпляр;
  • участвует в open call.

8. События

8.1. Event

Событие — точка проявления системы во времени.

Событие может быть публичным или внутренним.


8.2. Release

Release — публикация нового состояния системы.

Это может быть не только продукт, но и:

  • манифест;
  • карточка компонента;
  • прототип;
  • архивная ветка;
  • видео;
  • технический файл;
  • открытый узел.

8.3. Reading

Reading — акт чтения объекта.

В reading объект рассматривается как артефакт, по которому можно восстановить систему.


8.4. Open Call

Open Call — приглашение внешних акторов заполнить пустой узел или предложить новую связь.


8.5. Prototype Log

Prototype Log — серия записей о создании и тестировании прототипов.


8.6. Archive Exhibition

Archive Exhibition — выставочный формат, где показывается не только объект, но и вся система вокруг него.


8.7. Transfer Event

Transfer Event — момент, когда узел переносится из одного проекта в другой.


9. География

9.1. Geography

География — слой системы, показывающий, где рождаются разные смыслы.


9.2. Production Geography

Производственная география — места, где объект становится материей.

Пример:

Shenzhen.


9.3. Cultural Geography

Культурная география — места, которые дают объекту символический контекст.

Пример:

London / British Museum.


9.4. Personal Geography

Личная география — места, связанные с памятью, наблюдением и внутренним происхождением проекта.

Пример:

Dalat, Steppe, Kazakhstan.


9.5. Digital Geography

Цифровая география — пространство сайта, архива, базы знаний, API и Memory Tree.


10. Документация

10.1. Documentation Layer

Documentation Layer — слой документации, который является частью объекта.


10.2. Technical Documentation

Техническая документация — файлы и описания, необходимые для производства и воспроизведения.

Примеры:

  • STEP;
  • STL;
  • DXF;
  • drawings;
  • dimensions;
  • tolerances;
  • BOM.

10.3. Semantic Documentation

Смысловая документация — тексты, объясняющие культурную и методологическую роль объекта.


10.4. Visual Documentation

Визуальная документация — рендеры, схемы, фото, раскладки, exploded views.


10.5. Public Knowledge Base

Публичная база знаний — открытая структура, через которую люди могут читать систему.


11. Интерфейс сайта

11.1. Canvas

Canvas — основное пространство Memory Tree.

Темный холст, на котором расположены узлы и связи.


11.2. View Mode

View Mode — режим чтения системы.

Возможные режимы:

  • Artifact View;
  • Actor View;
  • Timeline View;
  • Geography View;
  • Component View;
  • Future Branches View;
  • Archive View.

11.3. Filter

Filter — способ скрывать и проявлять части графа.

Фильтры:

  • по типу узла;
  • по статусу;
  • по проекту;
  • по актору;
  • по географии;
  • по времени;
  • по материалу.

11.4. Node Card

Node Card — карточка узла.

Поля:

id:
title:
type:
status:
short_description:
connected_nodes:
related_events:
related_actors:
related_files:
date_created:
date_updated:

11.5. Empty Node

Empty Node — визуально обозначенный пустой узел.

Он показывает, что в системе есть место, которое еще может быть заполнено.


12. Ключевые формулы

12.1. Product vs Artifact

Product = finished object for use or sale
Artifact = object as evidence of a larger system

12.2. Pipeline vs Memory Graph

Pipeline = linear production process
Memory Graph = nonlinear field of remembered future fragments

12.3. Roadmap vs Memory Map

Roadmap = promise of planned future
Memory Map = visible structure of emerging future

12.4. User vs Actor

User = person who uses product
Actor = participant who affects the system

12.5. Customer vs Observer

Customer = person who buys
Observer = person who participates through attention

12.6. Error vs Productive Error

Error = failure to achieve expected result
Productive Error = fragment that reveals a new branch

12.7. Archive vs Future Archive

Archive = memory of what happened
Future Archive = memory of what may happen

13. Minimal YAML model for future implementation

node:
  id: "spc-node-0001"
  title: "SA-1"
  type: "artifact"
  status: "active"
  layer: "artifact"
  description: "First visible fragment of the Specus open artifact system."
  related_nodes:
    - "inverted-archaeology"
    - "component-archive"
    - "shenzhen-prototype-log"
  related_actors:
    - "founder"
    - "system-architect"
    - "manufacturer"
  related_events:
    - "first-fragment"
    - "prototype-log"
  geography:
    - "Dalat"
    - "Shenzhen"
  files:
    - "sa-1-case.step"
    - "sa-1-component-card.md"
  created_at: ""
  updated_at: ""

14. Самое короткое определение всей системы

Specus / SPC — это система вспоминания будущих артефактов через узлы, связи, акторов, события, компоненты, архив и открытые состояния.

Главная единица системы — не продукт.

Главная единица системы — узел смысла.